Yksi suurimmista aiheellisista kritiikeistä pelejä vastaan kuuluu juuri nimenomaan yhteiskunnallisiin vaikutuksiin ja varsinkin syrjäytymiseen joka on nyky yhteiskunnan vakavampia ongelmia varsinkin nuorison keskuudessa. Pahimmassa tapauksessa ihmiset haukkuvat pelejä tästä ongelmasta, joka on pahempi kuin pelkkä välinpitämättömyys sillä moinen puhe ajaa resursseja, aikaa ja ajatusta aivan väärään suuntaan.
Ehkä olisi syytä aloittaa alusta ja katsoa syitä siihen miksi monet ihmiset hakevat elämäänsä sisältöä peleistä kun he eivät sitä muualta löydä. Käytän tässä artikkelissa massiiviroolipeleistä tuttua pyhää kolminaisuutta, koska ne ovat yksinkertaisia konsepteja ja valmiiksi tuttuja monille. Yhdessä toimiessaan ryhmänä nämä kolme roolia täydentävät toisiaan tavalla joka mahdollistaa mahdottomimmankin tehtävän.
Pyhä kolminaisuus:
1. Tankki, ryhmän kärjessä kulkeva hahmo jonka tarkoituksena on pitää vastustajien huomio itsessään, jotta muut ryhmän jäsenet voivat toimia vapaasti.
2. Vahingontuottaja, ryhmän keihään kärki joka tekee varsinaiset tapot ja suorittaa hallinnollisia tehtäviä. Onko muut ryhmän jäsenet turvassa? Onko vastustajilla jokin hahmo joka täytyy saada pois pelistä ensimmäisenä?
3. Parantaja, usein ryhmän takapäässä toimiva viimeinen oljenkorsi, kun tilanne on synkintäkin yötä mustempi ja taakka vuortakin raskaampi, parantajat tuovat toivottomaankin tilanteeseen uutta puhtia, toivoa ja valoa.
Kaikki kolme ovat hyvin sankarillisia rooleja ja ilman yhtä, kaksi jäljelle jäänyttä ryhmän jäsentä eivät kykene toimimaan samalla tasolla kuin aiemmin. Tämä antaa hyvin suoranaisen yhteyden sinun omalle roolille, mutta myös konkreettiselle tarkoitukselle ja merkitykselle. Mikään ei tunnu pahemmalta kuin oman joukkueen pettäminen alisuorittamisella, mutta samassa tilanteessa saattaa syntyä legendaarisia muistoja kun kaikki toivo oli jo menetetty ja vain yksi sankareista enää jäljellä, saattaa tämä yksi henkilö kantaa saavutuksillaan ryhmänsä voitokkaaseen päätökseen.
Tosielämässä asiat eivät ole näin selviä lainkaan. Ollessani varhaisteini autonkyydissä jota isäni ajoi, ymmärsin yllättäen radiota kuunnellessa, että jos minä kuolisin, samat radio ohjelmat soisivat muuttumattomina ja vain muutama ihminen edes muistaisi minun ikinä edes olleen olemassa kunnes nekin menehtyisivät jonka jälkeen historian ja yhteiskunnan kannalta minun olemassa olo on ollut täysin merkityksetön.
Kun aamulla menet töihin, saatat saada asioita aikaan, mutta hyvin harvassa ammatissa lopulta työsi lopputulos näkyy missään. Koulut ovat vieläkin pahempia. Saatat olla luokan menestyksekkäimpiä oppilaita, mutta silti syrjässä ilman palkintoa, tai huomiota. Mikä pahempaa, kun saat loistavan suorituksen aikaan, niin kenelläkään ei ole aikaa huomata sitä, tai sinun kykyä. Ulkoa opitut asiat ovat saattaneet antaa jollekin loistavat arvosanat ilman mitään oikeaa ymmärrystä ja sinun työhakemus saatetaan hylätä koska numerosi jossakin aineessa ei ollut riittävän hyvä vaikka todellisuudessa hallitsisitkin asian nykytilanteessa paremmin. Saatikka että hakemuksesi hylättäisiin vain siksi, että jollakulla on ollut huono ja kettumainen päivä ja päättää vain piruuttaan hylätä kaikki.
Tätä epäoikeudenmukaisuutta ja toivottomuuden tunnetta ihmiset pakenevat maailmaan, jossa sinun pätevyys todistetaan teoilla ja suoritusten arvo on konkreettisesti mitattavissa. Jättiläisliskot uhkaavat liskot makaavat kuolleena maassa sinun sankarillisuutesi tuloksena ja koko kansa arvostaa sinun tekojasi ja uhrauksiasi. Tällainen ympäristö luo tilanteita joissa odotusten ja vaatimusten paine tuntuu herkästi suhteettomalta verrattuna palkkioihin ja tämä saa tilanteet vaikuttamaan toivottomammilta kunnes odotukset ja haasteet ovat sellaista mittaluokkaa jota ei pysty edes kuvittelevansa pystyvän vastaamaan.
Tällaisesta noidankehästä irtipääseminen on käytännössä yhtä haastavaa kuin syvän masennuksen kanssa taisteleminen. Parasta mitä tällöin voi muistaa on se, että elämä kyllä toivottaa sinut aina tervetulleeksi, kun lopulta uskallat yrittää paikata menetettyjä suhteita, tilaisuuksia ja kokemuksia. Lopulta ihmiset ymmärtävät kun heille selostaa selkokielisesti ja tilanteet korjaavat itsensä ajan kanssa kunhan joku vain jaksaa siihen tarkoitukseen panostaa ja yrittää. On äärimmäisen epätodennäköistä, että joku ei pystyisi uudelleen liittymään oikeisiin ihmisryhmiin ja ystäviensä pariin oli tämä poissa muissa maailmoissa miten kauan tahansa. Vaikka vanhat tuttavat olisivatkin nyrpeitä, uusia suhteita pystyy aina joka elämän tilanteessa vielä uusimaan. Ainoastaan arkusta niitä ei enää pysty luomaan, tai uusimaan.
Miten tällaiseen tilanteeseen sitten on tultu?
Keskiajalla sinun tulevaisuus ja roolisi yhteisössä oli jo hyvin varhaisessa vaiheessa tiedossa ja hyvin näkyvä. Mikäli synnyit suutarin lapseksi, tulevaisuutesi todennäköisesti tulisi olemaan kenkien parissa ja mikäli sinulle jotain tapahtuu, yhteisön kenkien taso laskee huomattavasti kunnes joku pystyy korvaamaan sinun työpanoksesi. Kuulostaako lainkaan tutulta? Ihmisen psyyke on kehittynyt pienissä ja yksinkertaisessa yhteisössä joissa työpanos on näkyvä ja tuntuva. Ei ole siis ihme, että pelikokemukset jotka vetoavat juuri näihin tunteisiin ovat suosittuja ja myös suosittuja niille jotka eivät tunne omaa paikkaansa maailmassa, tai eivät tiedä mitä heille tulee tapahtumaan. Onko siis ihme, että juuri nuoriso kärsii tästä eniten? Kun koulutusta vastaavaa työpaikkaa on usein todella vaikea saada ja silloinkin työn panos on harvoin näkyvä. Ei ole mielestäni lainkaan ihme, että tällaisista tilanteista kärsivät ihmiset hakisivat parempaa tilaa ja paikkaa pelien maailmasta.
Tärkeintä on kuitenkin aina muistaa, jos löydät itsesi näistä noidankehistä, että maailma ja elämä kyllä toivottaa sinut tervetulleeksi takaisin, kun olet siihen itse valmis astumaan takaisin.
keskiviikko 24. heinäkuuta 2013
tiistai 20. syyskuuta 2011
Ken on maassa kaunehin?
Olen huomannut jotain melko kummallista nykypeleistä. Tiedän, tiedän, tämä on enemmän mielipidettä, mutta kyllä tässä tekstissä jotain perustotuuttakin löytyy, sen lupaan.
Pelit joita pelaan kaikista eniten, kaikista innokkaimmin ovat jostain syystä pelejä joilla on hieman heikompi laatuiset grafiikat kuin mitä peleissä parhaimmillaan voi olla. Onhan tähän grafiikka kuoppaan aiemminkin hautauduttu, mutta ei ikinä tässä skaalassa.
Nähkääs '95 ja aikaisin 2000 luvulla pelintekijä tiimit olivat vielä todella pieniä nykyisiin verrattuna ja samalla grafiikatkin olivat varsin yksinkertaisia. Toisaaltaan tämä samalla antoi enemmän tilaa luoda itse peliä ja sen eron kyllä huomaa kun verrataan vaikka FallOut 2:sta näihin uudempiin versioihin. Painopistettä on liikutettu todella huimalla kädellä. Isometrinen kuvakulma on tuhottu kokonaan ja niiden mukana suurin osa valikoista ja muista käyttöliittymän nappuloista. Nämä ei nyt itsessään ole niin pahoja asioita, mutta se mikä on todella paha tässä kyseisessä sarjassa on sen tarinan eteneminen.
Nähkääs siinä missä vanha FallOut 2 oli grafiikoilta TÄYSIN samanlainen kuin alkuperäinenkin niin samalla tämä tarkoitti, että kehittäjät saivat keskittyä täysin itse pelimaailmaan, eikä siihen miltä se näyttää. Tuloksena ei ollut ainoastaan laaja pelikenttä, vaan myös tarina joka saattoi mennä useita eri polkuja siitä riippuen miten pelaaja itse halusi edetä. Et halunnut auttaa jotain kylää? Voi voi, se kylä nyt sitten tuhoutui täysin sinun tekemättömyyden takia. Tämä avonaisuus teki pelistä äärimmäisen uudelleenpelattavan vaikka grafiikat olikin hieman heikkoja jo tuolloin. Uusimmassa versiossa on yksi ainoa juoni haarautuma ja sekin tapahtuu juuri ennen loppua, mikä tarkoittaa sitä, että lopputarina on melko identtinen tekipä pelaaja mitä tahansa.
Tässä onkin se avaintekijä vastuulliseen grafiikan käyttöön. On helppoa ymmärtää, että KillZonen näköistä peliä tehdessä tarvitaan melkopaljon resursseja ja miestyövoimaa sen valmistamiseen, mutta siinä samalla piilee ansa. Hetikun grafiikat alkavat jyrätä tietä muilta pelin aspekteilta, peli alkaa välittömästi kärsimään siitä. Kannattaa muistaa, että peliä ei voi hioa loputtomasti, jatkuva hiominen ja viimeistely maksaa tuhottomasti rahaa isoille yhtiöille, joka tarkoittaa sitä, että pelit halutaan ulos pois kehitystyöstä mahdollisimman nopeasti.
Tarkoittaako paremmat grafiikat automaattisesti huonompaa peliä? No ei tietenkään, moinen väitehän olisi täysin absurdia. Se mitä yritän sanoa on se, että grafiikoiden pitäisi olla vain työkalu paremman pelin tekemiseen, mutta ei pelin tarkoitus itsessään.
Assassins Creed on toinen hyvä esimerkki. Alkuperäinen peli esitti todella hienon konseptin, mutta pelimekaniikka oli hieman puutteellinen. Jatko-osa tähän näytti grafiikallisesti melkopitkälti täysin samalta kuin edellinen, mutta pelimekaniikkaa oli rukattu melko isolla kädellä parempaan suuntaan. Mitä tästä kaikesta voidaan sitten jää käteen?
Ainakin tekijöiden, siinä missä ehkä kuluttajienkin on hyvä tunnistaa grafiikat siksi mitä ne on, kuviksi. Pelaaminen, tai pelin kehittäminen pelkästään grafiikoiden vuoksi melko aina jättää todella tyhjän kuoren, joka maksoi aivan tuhottomasti molemmille. Hienoissa grafiikoissa itsessään ei ole mitään vikaa, ainakaan niinkauan kun ne eivät jyrää tieltä pelimekaniikoilta.
Pelit joita pelaan kaikista eniten, kaikista innokkaimmin ovat jostain syystä pelejä joilla on hieman heikompi laatuiset grafiikat kuin mitä peleissä parhaimmillaan voi olla. Onhan tähän grafiikka kuoppaan aiemminkin hautauduttu, mutta ei ikinä tässä skaalassa.
Nähkääs '95 ja aikaisin 2000 luvulla pelintekijä tiimit olivat vielä todella pieniä nykyisiin verrattuna ja samalla grafiikatkin olivat varsin yksinkertaisia. Toisaaltaan tämä samalla antoi enemmän tilaa luoda itse peliä ja sen eron kyllä huomaa kun verrataan vaikka FallOut 2:sta näihin uudempiin versioihin. Painopistettä on liikutettu todella huimalla kädellä. Isometrinen kuvakulma on tuhottu kokonaan ja niiden mukana suurin osa valikoista ja muista käyttöliittymän nappuloista. Nämä ei nyt itsessään ole niin pahoja asioita, mutta se mikä on todella paha tässä kyseisessä sarjassa on sen tarinan eteneminen.
Nähkääs siinä missä vanha FallOut 2 oli grafiikoilta TÄYSIN samanlainen kuin alkuperäinenkin niin samalla tämä tarkoitti, että kehittäjät saivat keskittyä täysin itse pelimaailmaan, eikä siihen miltä se näyttää. Tuloksena ei ollut ainoastaan laaja pelikenttä, vaan myös tarina joka saattoi mennä useita eri polkuja siitä riippuen miten pelaaja itse halusi edetä. Et halunnut auttaa jotain kylää? Voi voi, se kylä nyt sitten tuhoutui täysin sinun tekemättömyyden takia. Tämä avonaisuus teki pelistä äärimmäisen uudelleenpelattavan vaikka grafiikat olikin hieman heikkoja jo tuolloin. Uusimmassa versiossa on yksi ainoa juoni haarautuma ja sekin tapahtuu juuri ennen loppua, mikä tarkoittaa sitä, että lopputarina on melko identtinen tekipä pelaaja mitä tahansa.
Tässä onkin se avaintekijä vastuulliseen grafiikan käyttöön. On helppoa ymmärtää, että KillZonen näköistä peliä tehdessä tarvitaan melkopaljon resursseja ja miestyövoimaa sen valmistamiseen, mutta siinä samalla piilee ansa. Hetikun grafiikat alkavat jyrätä tietä muilta pelin aspekteilta, peli alkaa välittömästi kärsimään siitä. Kannattaa muistaa, että peliä ei voi hioa loputtomasti, jatkuva hiominen ja viimeistely maksaa tuhottomasti rahaa isoille yhtiöille, joka tarkoittaa sitä, että pelit halutaan ulos pois kehitystyöstä mahdollisimman nopeasti.
Tarkoittaako paremmat grafiikat automaattisesti huonompaa peliä? No ei tietenkään, moinen väitehän olisi täysin absurdia. Se mitä yritän sanoa on se, että grafiikoiden pitäisi olla vain työkalu paremman pelin tekemiseen, mutta ei pelin tarkoitus itsessään.
Assassins Creed on toinen hyvä esimerkki. Alkuperäinen peli esitti todella hienon konseptin, mutta pelimekaniikka oli hieman puutteellinen. Jatko-osa tähän näytti grafiikallisesti melkopitkälti täysin samalta kuin edellinen, mutta pelimekaniikkaa oli rukattu melko isolla kädellä parempaan suuntaan. Mitä tästä kaikesta voidaan sitten jää käteen?
Ainakin tekijöiden, siinä missä ehkä kuluttajienkin on hyvä tunnistaa grafiikat siksi mitä ne on, kuviksi. Pelaaminen, tai pelin kehittäminen pelkästään grafiikoiden vuoksi melko aina jättää todella tyhjän kuoren, joka maksoi aivan tuhottomasti molemmille. Hienoissa grafiikoissa itsessään ei ole mitään vikaa, ainakaan niinkauan kun ne eivät jyrää tieltä pelimekaniikoilta.
lauantai 11. kesäkuuta 2011
Valtakunta äänestä
Yksi pelien tärkeimmistä elementeistä joka ei itsessään tuo pelaajaa pelin sisälle, vaan enemmän pitää sen siellä huomaamatta kun se on toteutettu hyvin, tai rikkoo tunnelman räikyvästi ja väkivaltaisesti kun se on toteutettu huonosti on ehdottomasti ääninäyttely.
Ääninäyttelijä ei ole Suomessa kovinkaan arvostettu ammatti, eikä meillä ole rikasta menneisyyttä kunnollisesta ääninäyttelystä vielä ehtinyt kertyä. Osittain siksi, että me itse tuotamme melkoisen vähän animaatiota, tai suomenkielisiä pelejä joissa sitä vaaditaan ja kun me sitten läiskäsemme tällaisen Pixarin uusimman animaation päälle tuloksena on ainakin useimmiten ennen ollut melkoisen... epämääräistä. Toki, nykyään taso on parantunut huomattavasti, mutta tällä saralla olemme silti huomattavasti useita muita maita jäljessä.
Tietysti ulkomaillakin tavataan järkyttävän huonoa ääninäyttelyä, kuka esimerkiksi voisi unohtaa Final Fantasy 10:n nauru kohtauksen? Tietysti ymmärrän, että kaikki eivät kyseistä kohtausta tiedä, mutta silti uskon että kaikki kyllä tietävät jonkin vastaavan joko animaation, tai pelien puolelta.
Mistä tämä johtuu? Lyhyesti sanoen se johtuu suomalaisesta mediasta. Verrattuna Yhdysvaltoihin, tai Japaniin suomalaisen median asenne animaatiota kohtaan on hirvittävän naiivia siinä mielessä, että sitä pidetään tarkoitettavan vain lapsille ja että on epäsoveliasta esittää vakavia aiheita "lasten piirrettyjen" välityksellä. Tästä syystä Suomessa ei ole kattavaa ääninäyttely osaamista.
Mitä tämä tarkoittaa pelien kannalta sitten, joku voisi kysyä. Tottapuhuen, ei paljoa... vaikka suomalainen ääninäyttely nostattaisikin rimaansa korkeammalle se näkyisi silti lähinnä vain lapsille tarkoitetuissa peleissä, jos niissäkään. Tämä johtuu yksinkertaisesti pelin tuottamisen kustannuksien suhteesta potentiaalisiin voittoihin. Pelimarkkinoilla Suomi on aivan liian pieni pläntti pelitaloille jotta he sijoittaisivat omaisuuksia tähän isoimmissa titteleissään. Skandinavia sen sijaan on tarpeeksi suuri jotta lastenpeleihistä (Jotka täytyy kääntää paikalliselle kielelle joko tekstityksen, tai ääninäyttelyn avulla kohderyhmän takia) tuotettaisiin Skandinavialle tarkoitettu versio jossa on mukana useampikin kieli, mutta aina toisinaan tietysti myös pelkästään Suomelle omistettu versio, mutta tämä on enemmän poikkeus.
Tarkoittaako tämä sitten että koko Suomalainen ääninäyttely on täysin turhaa? Tällä mielipiteellä on jonkinverran oikeaa painoa siinä mielessä, että nykyinen ääninäyttelyn taso on välttävää parhaimmillaan ja surkeaa huonoimmillaan ja täysin puuttuva aikuisempaan makuun tarkoitetuista peleistä. Mutta kolikolla on silti kääntöpuoli. Juuri tällä hetkellä en haluaisi kuulla suomalaista ääntä seuraavassa Grand Theft Autossa, tai Metal Gear Solidissa ja minä en nykyisellään kykene kuvittelemaan että se olisi edes sopivaa. Mutta silti, tämä mielipide pohjautuu silti ainoastaan nykyiseen ääninäyttely tasoon ja kokemuksiin siitä aiemmin. Olisiko minulla sama mielipide mikäli taso olisi korkeampi? Refleksi vastaukseni olisi, että mielipiteeni ei muuttuisi vaikka ääninäyttelyn taso olisi parempi, Suomalainen ääninäyttely ei ole sopivaa Assassins Creedille.
Mutta eikö tuo ole väitös tietämättömyydestä? Mikäli saisimme Suomalaisen ääninäyttelyn tasoa kohotettua ja kunnioitusta kyseistä ammattia kohtaan nostettua, saattaisi se tehdä muutakin kuin mahdollisesti löytää uuden kodin videopeleissä. Se saattaisi myös samalla nostattaa kunnioitusta suomalaisessa mediassa ja kulttuurissa, mutta vastaavasti myös animaatiota kohtaan joka puolestaan tukee vahvasti pelituotantoa.
Oma mielipiteeni on vahvasti sitä mieltä, että suomalaisessa mediassa ja kulttuurissa vähätellään animaatiota ja käsitellään pelejä liian sarkastisesti. Tämä puolestaan aiheuttaa yhteisiä ongelmia Suomalaisen ääninäyttelyn saralla molemmissa vastaavasti. Ratkaisu? Lapsille, sekä aikuisille suunnattua laatu animaatiota enemmän televisioon? Ehkäpä... ehkäpä...
Ääninäyttelijä ei ole Suomessa kovinkaan arvostettu ammatti, eikä meillä ole rikasta menneisyyttä kunnollisesta ääninäyttelystä vielä ehtinyt kertyä. Osittain siksi, että me itse tuotamme melkoisen vähän animaatiota, tai suomenkielisiä pelejä joissa sitä vaaditaan ja kun me sitten läiskäsemme tällaisen Pixarin uusimman animaation päälle tuloksena on ainakin useimmiten ennen ollut melkoisen... epämääräistä. Toki, nykyään taso on parantunut huomattavasti, mutta tällä saralla olemme silti huomattavasti useita muita maita jäljessä.
Tietysti ulkomaillakin tavataan järkyttävän huonoa ääninäyttelyä, kuka esimerkiksi voisi unohtaa Final Fantasy 10:n nauru kohtauksen? Tietysti ymmärrän, että kaikki eivät kyseistä kohtausta tiedä, mutta silti uskon että kaikki kyllä tietävät jonkin vastaavan joko animaation, tai pelien puolelta.
Mistä tämä johtuu? Lyhyesti sanoen se johtuu suomalaisesta mediasta. Verrattuna Yhdysvaltoihin, tai Japaniin suomalaisen median asenne animaatiota kohtaan on hirvittävän naiivia siinä mielessä, että sitä pidetään tarkoitettavan vain lapsille ja että on epäsoveliasta esittää vakavia aiheita "lasten piirrettyjen" välityksellä. Tästä syystä Suomessa ei ole kattavaa ääninäyttely osaamista.
Mitä tämä tarkoittaa pelien kannalta sitten, joku voisi kysyä. Tottapuhuen, ei paljoa... vaikka suomalainen ääninäyttely nostattaisikin rimaansa korkeammalle se näkyisi silti lähinnä vain lapsille tarkoitetuissa peleissä, jos niissäkään. Tämä johtuu yksinkertaisesti pelin tuottamisen kustannuksien suhteesta potentiaalisiin voittoihin. Pelimarkkinoilla Suomi on aivan liian pieni pläntti pelitaloille jotta he sijoittaisivat omaisuuksia tähän isoimmissa titteleissään. Skandinavia sen sijaan on tarpeeksi suuri jotta lastenpeleihistä (Jotka täytyy kääntää paikalliselle kielelle joko tekstityksen, tai ääninäyttelyn avulla kohderyhmän takia) tuotettaisiin Skandinavialle tarkoitettu versio jossa on mukana useampikin kieli, mutta aina toisinaan tietysti myös pelkästään Suomelle omistettu versio, mutta tämä on enemmän poikkeus.
Tarkoittaako tämä sitten että koko Suomalainen ääninäyttely on täysin turhaa? Tällä mielipiteellä on jonkinverran oikeaa painoa siinä mielessä, että nykyinen ääninäyttelyn taso on välttävää parhaimmillaan ja surkeaa huonoimmillaan ja täysin puuttuva aikuisempaan makuun tarkoitetuista peleistä. Mutta kolikolla on silti kääntöpuoli. Juuri tällä hetkellä en haluaisi kuulla suomalaista ääntä seuraavassa Grand Theft Autossa, tai Metal Gear Solidissa ja minä en nykyisellään kykene kuvittelemaan että se olisi edes sopivaa. Mutta silti, tämä mielipide pohjautuu silti ainoastaan nykyiseen ääninäyttely tasoon ja kokemuksiin siitä aiemmin. Olisiko minulla sama mielipide mikäli taso olisi korkeampi? Refleksi vastaukseni olisi, että mielipiteeni ei muuttuisi vaikka ääninäyttelyn taso olisi parempi, Suomalainen ääninäyttely ei ole sopivaa Assassins Creedille.
Mutta eikö tuo ole väitös tietämättömyydestä? Mikäli saisimme Suomalaisen ääninäyttelyn tasoa kohotettua ja kunnioitusta kyseistä ammattia kohtaan nostettua, saattaisi se tehdä muutakin kuin mahdollisesti löytää uuden kodin videopeleissä. Se saattaisi myös samalla nostattaa kunnioitusta suomalaisessa mediassa ja kulttuurissa, mutta vastaavasti myös animaatiota kohtaan joka puolestaan tukee vahvasti pelituotantoa.
Oma mielipiteeni on vahvasti sitä mieltä, että suomalaisessa mediassa ja kulttuurissa vähätellään animaatiota ja käsitellään pelejä liian sarkastisesti. Tämä puolestaan aiheuttaa yhteisiä ongelmia Suomalaisen ääninäyttelyn saralla molemmissa vastaavasti. Ratkaisu? Lapsille, sekä aikuisille suunnattua laatu animaatiota enemmän televisioon? Ehkäpä... ehkäpä...
sunnuntai 5. joulukuuta 2010
Aika Aikaansa Kutakin
Jonkin verran on mennyt aikaa viime artikkelista, mutta ei huolta. Se ei todellakaan johtunut ideoiden, tai aiheiden puutteesta. Pikemminkin kirjoittamisen motivaation puutteesta, mutta yritän nyt saada tekstiä ulos jälleen hieman tasaisemmin.
Olen jo pitkään halunnut puhua median ajankäytyöstä, niin peleissä, kuin myös sarjoissa ja elokuvissakin. Käytännössä minua pännii se, että yritetään tunkea liian paljon tavaraa liian lyhyeen ajanjaksoon, tai sitten yritetään väkisin pidentää aikaa väkisin. Molemmilla on todella vakavat, vaikkakin erilaiset seuraamukset.
Ensinnäkin, elokuvat... Tiedän, tämä sivuaa aihetta pelit, johon tämän blogin tulisi keskittyä, mutta tämä sama ongelma koskee myös sarjoja ja elokuvia kuten sanoin, joten minusta on parempi selittää miksi. Mikäli kukaan on nähnyt.... sanotaan vaikkapa John Woo leffan Red Cliff molemmat osat, niin olen hyvin vakuuttunut että monesta katsojasta tuntuu, että useat hahmot (Melko pitkälti kaikki) eivät oikeastaan päässyt elokuvassa esille lainkaan. Esimerkiksi Gan Xingba (Perustuu tosielämän henkilöön Gan Ning, syytä siihen miksi elokuva päätti sekoittaa hänen oikean nimen kuoleman jälkeisen nimen kanssa en osaa sanoa.) joka on historiassa hyvin merkittävä hahmo, mutta elokuvassa esiintyy vain parin hassun kerran. Kaverilla on sellainen historiallinen tausta kuitenkin, että siitä saisi loistavan elokuvan itsessään. Ongelma tässä elokuvassahan on se, että se käsittelee oikeaa historiallista sotaa nykyisen Kiinan rajojen sisäpuolella joka kesti yhteensä yli 100 vuotta. Toisinsanoen koska elokuva keskittyy vain yhteen taisteluun, jää ympäriltä todella paljon kertomatta. Yksinkertaisesti tästä aiheesta on mahdotonta tehdä tuollaista semi laajaa elokuvaa ilman, että se jättää hieman puisen maun. Elokuva 300, joka on varmasti teille tutumpi puolestaan keskittyi vain ja ainoastaan yhteen taisteluun 2 tunnin pituisessa elokuvassa ja se oli varsin onnistunut, vaikka sieltäkin olisi varmasti löytynyt paljon muutakin kerrottavaa. Elokuva vain keskittyi tuohon yhteen taisteluun sen verran hyvin, ettei se haitannut. Red Cliff siis vain yritti mahduttaa hieman enemmän materiaalia kahden elokuvan aikaan kuin oli mahdollista ja sen kyllä maistaa jälkeenpäin.
Toisaaltaan peleissä löytyy parempi esimerkki päinvastaisesta. Käytännössä suurinosa FPS peleistä esimerkiksi pyrkii 30+ pelitunnin pelaamisjaksoon niin päättäväisesti, että tekijät jättävät huomiotta onko heidän tarinassa tarpeeksi paukkuja niin pitkään teokseen. Käytännössä tämä aiheuttaa teoksen joka toistaa itseään kerta toisensa jälkeen ilman mitään tähdellistä syytä. Ihan vain sen takia, että yksi läpipeluu kerta kestäisi sen 30 tuntia. Itse kun käyn läpi pelikirjastoani ja mietin mitä pelaisi, niin rutiinisti hylkään ihan kohtuullisia pelejä sen takia, että niissä on käytetty 70+% täytettä, joka ei ole millääntavalla kiinnostavaa. Minusta tämä häiritsee esimerkiksi GTA4 sarjaa ja MGS4:sta joita en kyllä jaksa pelata toista kertaa lävitse. Nämä ovat sellaisia pelejä, joita hyödyttäisi pieni editointi paljonkin. Nykyisellään niiden juoni on niin ohuelti levitetty niin monen tunnin pituiselle paketille, että se ei jaksa kiinnostaa.
Toisaaltaan.... meillä on myöskin pelejä kuin Zone of the Enders 2: Second Runner. Kahdeksan tuntia pitkä suurinpiirtein, todella lyhyt siis peliksi. Mutta todella pitkä elokuvaksi. Tämän pelin pelastuksena onkin se, että juoni on melko perushöttöä. mutta tiivistettynä niin lyhyelle aikavälille, että se kuitenkin kantaa koko läpipeluun ajan. Peliä ei selvästikkään ole millääntavalla edes yritetty teennäisesti pidentää, joka tarkoittaa sitä, että se ei käy tylsäks, joka puolestaan tarkoittaa sitä, että sen pelaa mielellään läpi uudelleen viikonloppuna ja koska itse pelikokemuskin on varsin vakaa ja hyvä paketti, ei se maistu pelillisestikään.
Mielestäni media, ainakin pelit, elokuvat ja sarjat ovat sellaisia joissa pituus ei todellakaan tarkoita mitään, vaan se miten sitä aikaa käyttää. Jos puhutaan sarjoista, niin animen puolella Death Notea on hankala päihittää ja sillähän on vain 30 minuuttia aikaa per episodi. Miksi noin lyhessä jaksoisessa sarjassa nähdään paljon paremmin tehtyjä jaksoja, kuin Hollywoodissa tehtyä täyspitkiä elokuvia?
Kyse on puhtaasti ajan käytöstä. Jos sinulla on pinnallinen juoni, tee teoksesta lyhyt. Jos sinulla on todella syvä ja laaja aihe, voit joko keskittyä yksityiskohtaisesti yhteen tiettyyn alueeseen, tai tehdä eeppisen elokuvien/pelien sarjan. Näiden sekoittaminen on toki mahdollista, mutta todella vaarallista. Mikäli kerrottavaa juonta ei kerrota tarpeeksi laajalti, se tuntuu litteältä. Mikäli yrität kertoa liian paljon, joudut jättämään isojakin asioita pois jotka voi olla tärkeitä kokonais kuvalle.
Olen jo pitkään halunnut puhua median ajankäytyöstä, niin peleissä, kuin myös sarjoissa ja elokuvissakin. Käytännössä minua pännii se, että yritetään tunkea liian paljon tavaraa liian lyhyeen ajanjaksoon, tai sitten yritetään väkisin pidentää aikaa väkisin. Molemmilla on todella vakavat, vaikkakin erilaiset seuraamukset.
Ensinnäkin, elokuvat... Tiedän, tämä sivuaa aihetta pelit, johon tämän blogin tulisi keskittyä, mutta tämä sama ongelma koskee myös sarjoja ja elokuvia kuten sanoin, joten minusta on parempi selittää miksi. Mikäli kukaan on nähnyt.... sanotaan vaikkapa John Woo leffan Red Cliff molemmat osat, niin olen hyvin vakuuttunut että monesta katsojasta tuntuu, että useat hahmot (Melko pitkälti kaikki) eivät oikeastaan päässyt elokuvassa esille lainkaan. Esimerkiksi Gan Xingba (Perustuu tosielämän henkilöön Gan Ning, syytä siihen miksi elokuva päätti sekoittaa hänen oikean nimen kuoleman jälkeisen nimen kanssa en osaa sanoa.) joka on historiassa hyvin merkittävä hahmo, mutta elokuvassa esiintyy vain parin hassun kerran. Kaverilla on sellainen historiallinen tausta kuitenkin, että siitä saisi loistavan elokuvan itsessään. Ongelma tässä elokuvassahan on se, että se käsittelee oikeaa historiallista sotaa nykyisen Kiinan rajojen sisäpuolella joka kesti yhteensä yli 100 vuotta. Toisinsanoen koska elokuva keskittyy vain yhteen taisteluun, jää ympäriltä todella paljon kertomatta. Yksinkertaisesti tästä aiheesta on mahdotonta tehdä tuollaista semi laajaa elokuvaa ilman, että se jättää hieman puisen maun. Elokuva 300, joka on varmasti teille tutumpi puolestaan keskittyi vain ja ainoastaan yhteen taisteluun 2 tunnin pituisessa elokuvassa ja se oli varsin onnistunut, vaikka sieltäkin olisi varmasti löytynyt paljon muutakin kerrottavaa. Elokuva vain keskittyi tuohon yhteen taisteluun sen verran hyvin, ettei se haitannut. Red Cliff siis vain yritti mahduttaa hieman enemmän materiaalia kahden elokuvan aikaan kuin oli mahdollista ja sen kyllä maistaa jälkeenpäin.
Toisaaltaan peleissä löytyy parempi esimerkki päinvastaisesta. Käytännössä suurinosa FPS peleistä esimerkiksi pyrkii 30+ pelitunnin pelaamisjaksoon niin päättäväisesti, että tekijät jättävät huomiotta onko heidän tarinassa tarpeeksi paukkuja niin pitkään teokseen. Käytännössä tämä aiheuttaa teoksen joka toistaa itseään kerta toisensa jälkeen ilman mitään tähdellistä syytä. Ihan vain sen takia, että yksi läpipeluu kerta kestäisi sen 30 tuntia. Itse kun käyn läpi pelikirjastoani ja mietin mitä pelaisi, niin rutiinisti hylkään ihan kohtuullisia pelejä sen takia, että niissä on käytetty 70+% täytettä, joka ei ole millääntavalla kiinnostavaa. Minusta tämä häiritsee esimerkiksi GTA4 sarjaa ja MGS4:sta joita en kyllä jaksa pelata toista kertaa lävitse. Nämä ovat sellaisia pelejä, joita hyödyttäisi pieni editointi paljonkin. Nykyisellään niiden juoni on niin ohuelti levitetty niin monen tunnin pituiselle paketille, että se ei jaksa kiinnostaa.
Toisaaltaan.... meillä on myöskin pelejä kuin Zone of the Enders 2: Second Runner. Kahdeksan tuntia pitkä suurinpiirtein, todella lyhyt siis peliksi. Mutta todella pitkä elokuvaksi. Tämän pelin pelastuksena onkin se, että juoni on melko perushöttöä. mutta tiivistettynä niin lyhyelle aikavälille, että se kuitenkin kantaa koko läpipeluun ajan. Peliä ei selvästikkään ole millääntavalla edes yritetty teennäisesti pidentää, joka tarkoittaa sitä, että se ei käy tylsäks, joka puolestaan tarkoittaa sitä, että sen pelaa mielellään läpi uudelleen viikonloppuna ja koska itse pelikokemuskin on varsin vakaa ja hyvä paketti, ei se maistu pelillisestikään.
Mielestäni media, ainakin pelit, elokuvat ja sarjat ovat sellaisia joissa pituus ei todellakaan tarkoita mitään, vaan se miten sitä aikaa käyttää. Jos puhutaan sarjoista, niin animen puolella Death Notea on hankala päihittää ja sillähän on vain 30 minuuttia aikaa per episodi. Miksi noin lyhessä jaksoisessa sarjassa nähdään paljon paremmin tehtyjä jaksoja, kuin Hollywoodissa tehtyä täyspitkiä elokuvia?
Kyse on puhtaasti ajan käytöstä. Jos sinulla on pinnallinen juoni, tee teoksesta lyhyt. Jos sinulla on todella syvä ja laaja aihe, voit joko keskittyä yksityiskohtaisesti yhteen tiettyyn alueeseen, tai tehdä eeppisen elokuvien/pelien sarjan. Näiden sekoittaminen on toki mahdollista, mutta todella vaarallista. Mikäli kerrottavaa juonta ei kerrota tarpeeksi laajalti, se tuntuu litteältä. Mikäli yrität kertoa liian paljon, joudut jättämään isojakin asioita pois jotka voi olla tärkeitä kokonais kuvalle.
torstai 2. syyskuuta 2010
Promo
En haluaisi hirveästi promota ketään, tai mitään siitä yksinkertaisesta syystä, että haluan pitää blogini mahdollisimman puhtaasti pohdiskelu paikkana.
Poikkeus kuitenkin vahvistaa säännön.
Mikäli sinulla on vähääkään englannin taitoa, katsokaa tämä:
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/1961-Free-Speech
Miksi jenkkien laki asiat kiinnostaisi pelaajia Suomessa?
Yksinkertaisesti siitä syystä, että useimmat vähääkään isommat pelitalot haluavat mahdollisimman suuren yleisön markkinoille ja koska Yhdysvallat on niin valtava markkina jo yksinään, voisi olla haasteellista löytää pelitaloja jotka eivät tekisi pelejä heidän speksien mukaan. Toisinsanoen pelien tekijät eivät tulisi tekemään kahta eri versiota ihan vain Yhdysvaltoja ja Eurooppaa varten, olivat itse tekijät sitten vaikka Aasialaisia.
Minä haluan pelien kasvavan ja tuomaan esille enemmän potentiaaliaan ja tämä laki kahlitsisi nuo pyrkimykset LÄHES täysin.
Poikkeus kuitenkin vahvistaa säännön.
Mikäli sinulla on vähääkään englannin taitoa, katsokaa tämä:
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits/1961-Free-Speech
Miksi jenkkien laki asiat kiinnostaisi pelaajia Suomessa?
Yksinkertaisesti siitä syystä, että useimmat vähääkään isommat pelitalot haluavat mahdollisimman suuren yleisön markkinoille ja koska Yhdysvallat on niin valtava markkina jo yksinään, voisi olla haasteellista löytää pelitaloja jotka eivät tekisi pelejä heidän speksien mukaan. Toisinsanoen pelien tekijät eivät tulisi tekemään kahta eri versiota ihan vain Yhdysvaltoja ja Eurooppaa varten, olivat itse tekijät sitten vaikka Aasialaisia.
Minä haluan pelien kasvavan ja tuomaan esille enemmän potentiaaliaan ja tämä laki kahlitsisi nuo pyrkimykset LÄHES täysin.
sunnuntai 22. elokuuta 2010
Elämän tarkoitus
Tiedän, tämä kysymys on PALJON laajempi kuin pelit, mutta kuten edellisissä artikkelissa tulin maininneeksi, pelit ovat jo tiukasti juurtuneet ihmiskunnan kulttuuriin ja kun kulttuurista puhutaan tarpeeksi laajalla skaalalla tulee kyseinen väistämättä vastaan. Tämän tekstiseinän tarkoituksena on valaista missä MINÄ näen pelien sijaitsevan kyseisessä kysymyksessä.
Sutaisin aihetta jo aiemmassa artikkelissa (Jota tässä blogissa ei tulla ikinä näkemään) nimeltä Patriootit ja Elämä (Viitaten MGS:n salaryhmään). Tämä artikkeli on jatkoa tuosta / syventyvä / paranneltu versio ja tästä syystä sitä ei täällä tule näkymään.
Tulinpahan ihan mielenkiinnon vuoksi hakeneeksi mistä kaikesta Suomessa peli kulttuurista (Huom, ei peleistä itsestään) ylipäätä puhutaan. Harmikseni huomasin, että tämä aihe jäi bloggaajien ja asiasta tietämättömien puuhaksi. Kaikista yleisin kommentti / argumentti jonka näin, oli että pelaaminen olisi "turhaa".
Laitetaanpa nyt siis asiat kerralla järjestykseen ja oikein kunnolla. Ensin olisi ehkä syytä selvittää mitä minä tarkoitan "elämän tarkoituksella" tässä artikkelissa. Tässä artikkelissa puhun vain ja ainoastaan tarkoituksen henkilökohtaisella tasolla enkä lainkaan siitä, että mikä on elämän tarkoitus olisi minkään laajemman yhdyskunnan kannalta. Ainoastaan henkilökohtaisella tasolla.
Uskon, että suurin osa ihmisistä ei elä tehdäkseen töitä, vaan tekee töitä elääkseen. Tämän seurauksena kaikki mitä teet sen eteen, että pääset "hyviin töihin" on turhaa (Turhalla tarkoittaen kaikkea mikä ei aja yksityisen henkilön elämän tarkoituksen mukaisia asioita) mukaanlukien useimmiten kaikki koulut, koulutukset ja tutkinnot. Tiedän, tämä kuulostaa älyttömältä, mutta pysykää mukana loppuun saakka ja EHKÄ minun ajatus vielä aukenee.
Kun poimitaan asioita jotka ovat yksityisen henkilön elämän tarkoituksen mukaisia asioita, niin nämä kaikki asiat ovat päällimmäisenä mielessä jokaisen kuolinpedissä muistoina. Yksityisen henkilön elämän tarkoitus on ne asiat, jotka ovat tälle henkilölle kaikkein tärkeimmät, eniten mieluisia, tai voimakkaimpia tunteita herättäviä asioita.
Tässä vaiheessa kukaan ei rupea nipottamaan siitä onko tuon henkilön kaikki muistot, saavutukset, tunteelliset huippu ja alemmuus hetket tapahtumia jotka tapahtui oikeassa elämässä vai ei.
Kuvittele jos vaikka sisaruksesi olisi kuolemassa ja hän mainitsee, että hänelle tärkeimpiä hetkiä elämässä oli jokin hetki pelissä. Oli se sitten yksin, tai moninpelissä, sillä ei ole merkitystä. Pystyisitkö todella sanomaan tuolle henkilölle, että hänen tunteella / muistolla ei ole merkitystä, koska peleillä ei ole merkitystä?
Tunne elämä, kokemukset ja hyvän olon tunteet ovat elämässä tärkeimpiä. Ei se, että tienaa hirveästi ja omistaa roinaa, et sinä sitä roinaa pysty kuollessasi hirveästi hivelemään, mutta muistoja kyllä ainakin hetken aikaa.
Mutta ei pelien paikka elämässä rajoitu pelkästään muistoihin. Kyllä, peleillä on luontaisena fyysisen liikkumisen vähyys, mutta hyvänä puolena (Jotka ihmiset niin innokkaasti jättävät mainitsematta) on, että mentaaliset ja henkiset kyvyt paranevat. Englannin kielen sujuva osaaminen on lähes pakollista pelaajille, onko tämä haitallista itse elämälle? Tunteiden käsittely on pakollista pelaajille, onko tämä haitallista elämässä oikeissa tilanteissa? Jotkin pelit vaativat hallinnollisia, johtamis ja kommunikaatio kykyjä. Onko näiden harjoittelu turhaa tosi elämässä? Entä historia, jota myös tehokkaasti oppii pelien kautta?
Tässä hieman esimerkkejä yksittäisistä peleistä:
Gran Turismo, ajosimulaattori.
Tuskin kenestäkään 'Häkkistä' tulee ajotaitojen suhteen pelkästään tätä pelaamalla, mutta ihan varmasti tämän pelaaminen kehittää auton ajamiseen vaadittavia taitoja. Ellei muuta niin ainakin ajamiseen vaadittavia periaatteita.
Romance of the Three Kingdoms, historiallinen vuoropohjainen strategia peli.
Koska peli sijoittuu keskelle oikeaa historiallista aika kautta ja pyrkii hyvin tarkasti kuvastamaan ajan tapahtumia, peli soveltuu mainiosti historian tiedon kartuttamiseen. Olet johtajana tapahtumien keskellä ja joudut itse tasapainottelemaan käskyläisten ja resurssien kanssa.
Metal Gear Solid sarja, taktinen hiiviskely.
Tämä pelisarja keskittyy paljon ihmiskunnan filosofisiin, moraalisiin ja myös raadollisiin kysymyksiin. Henkilökohtaisesti tämä pelisarja tarjosi minulle äärimmäisen arvokkaita ja ennenkaikkea voimakkaita tunteita, ajatuksia ja filosofisia näkemyksiä, joiden osittaisena seurauksena kirjoitan tätäkin artikkelia.
Melkeinpä mikä tahansa MMORPG, jossa pystyy perustamaan omia klaaneja / yhteisöjä.
Tällaista lähemmäksi ei yksinkertaisesti voi päästä johtamisen, kommunikaation, tai organisoinnin harjoittelua. Mikäli johdat, tai olet yksi yhteisön, klaanin tai minkä hyvänsä upseereista, sinun on pakko harjoittaa näitä taitoja sillä vastapuolella on AINA oikea ihminen, oikeilla ongelmilla, vaateilla ja tunteilla. Luontaiset johtajan taidot tulevat hyvin nopeasti esille.
Haluan ehdottomasti kuulla, mikäli joku tämänkin luettuaan pystyy mitenkään sanomaan, että pelit olisi haaskuuta, tai arvottomia, tai on kysymyksiä artikkelin suhteen. Haluan ehdottomasti selventää näkemykseni tämän asian suhteen kaikille.
Yksi asia on kuitenkin hyvä muistaa. En missään nimessä aio väittää, että ainoastaan peleillä olisi merkitystä, tai että olisi edes se merkityksellisin. Tämä olisi mahdotonta, sillä puhuin pelkästään yksityisellä tasolla ja jokaiselle ihmiselle eri asiat ovat eri arvoisia. Yksi asia kuitenkin mielestäni on tärkeää muistaa.
Sillä ei ole merkitystä onko muistot, ajatukset, tai tunteet peräisin todellisesta elämästä. Ainoastaan sillä on merkitystä mitä ne sisältävät. Peleistä saatava ajatus ei välttämättä ole väärä sen takia, että se on pelistä.
Sutaisin aihetta jo aiemmassa artikkelissa (Jota tässä blogissa ei tulla ikinä näkemään) nimeltä Patriootit ja Elämä (Viitaten MGS:n salaryhmään). Tämä artikkeli on jatkoa tuosta / syventyvä / paranneltu versio ja tästä syystä sitä ei täällä tule näkymään.
Tulinpahan ihan mielenkiinnon vuoksi hakeneeksi mistä kaikesta Suomessa peli kulttuurista (Huom, ei peleistä itsestään) ylipäätä puhutaan. Harmikseni huomasin, että tämä aihe jäi bloggaajien ja asiasta tietämättömien puuhaksi. Kaikista yleisin kommentti / argumentti jonka näin, oli että pelaaminen olisi "turhaa".
Laitetaanpa nyt siis asiat kerralla järjestykseen ja oikein kunnolla. Ensin olisi ehkä syytä selvittää mitä minä tarkoitan "elämän tarkoituksella" tässä artikkelissa. Tässä artikkelissa puhun vain ja ainoastaan tarkoituksen henkilökohtaisella tasolla enkä lainkaan siitä, että mikä on elämän tarkoitus olisi minkään laajemman yhdyskunnan kannalta. Ainoastaan henkilökohtaisella tasolla.
Uskon, että suurin osa ihmisistä ei elä tehdäkseen töitä, vaan tekee töitä elääkseen. Tämän seurauksena kaikki mitä teet sen eteen, että pääset "hyviin töihin" on turhaa (Turhalla tarkoittaen kaikkea mikä ei aja yksityisen henkilön elämän tarkoituksen mukaisia asioita) mukaanlukien useimmiten kaikki koulut, koulutukset ja tutkinnot. Tiedän, tämä kuulostaa älyttömältä, mutta pysykää mukana loppuun saakka ja EHKÄ minun ajatus vielä aukenee.
Kun poimitaan asioita jotka ovat yksityisen henkilön elämän tarkoituksen mukaisia asioita, niin nämä kaikki asiat ovat päällimmäisenä mielessä jokaisen kuolinpedissä muistoina. Yksityisen henkilön elämän tarkoitus on ne asiat, jotka ovat tälle henkilölle kaikkein tärkeimmät, eniten mieluisia, tai voimakkaimpia tunteita herättäviä asioita.
Tässä vaiheessa kukaan ei rupea nipottamaan siitä onko tuon henkilön kaikki muistot, saavutukset, tunteelliset huippu ja alemmuus hetket tapahtumia jotka tapahtui oikeassa elämässä vai ei.
Kuvittele jos vaikka sisaruksesi olisi kuolemassa ja hän mainitsee, että hänelle tärkeimpiä hetkiä elämässä oli jokin hetki pelissä. Oli se sitten yksin, tai moninpelissä, sillä ei ole merkitystä. Pystyisitkö todella sanomaan tuolle henkilölle, että hänen tunteella / muistolla ei ole merkitystä, koska peleillä ei ole merkitystä?
Tunne elämä, kokemukset ja hyvän olon tunteet ovat elämässä tärkeimpiä. Ei se, että tienaa hirveästi ja omistaa roinaa, et sinä sitä roinaa pysty kuollessasi hirveästi hivelemään, mutta muistoja kyllä ainakin hetken aikaa.
Mutta ei pelien paikka elämässä rajoitu pelkästään muistoihin. Kyllä, peleillä on luontaisena fyysisen liikkumisen vähyys, mutta hyvänä puolena (Jotka ihmiset niin innokkaasti jättävät mainitsematta) on, että mentaaliset ja henkiset kyvyt paranevat. Englannin kielen sujuva osaaminen on lähes pakollista pelaajille, onko tämä haitallista itse elämälle? Tunteiden käsittely on pakollista pelaajille, onko tämä haitallista elämässä oikeissa tilanteissa? Jotkin pelit vaativat hallinnollisia, johtamis ja kommunikaatio kykyjä. Onko näiden harjoittelu turhaa tosi elämässä? Entä historia, jota myös tehokkaasti oppii pelien kautta?
Tässä hieman esimerkkejä yksittäisistä peleistä:
Gran Turismo, ajosimulaattori.
Tuskin kenestäkään 'Häkkistä' tulee ajotaitojen suhteen pelkästään tätä pelaamalla, mutta ihan varmasti tämän pelaaminen kehittää auton ajamiseen vaadittavia taitoja. Ellei muuta niin ainakin ajamiseen vaadittavia periaatteita.
Romance of the Three Kingdoms, historiallinen vuoropohjainen strategia peli.
Koska peli sijoittuu keskelle oikeaa historiallista aika kautta ja pyrkii hyvin tarkasti kuvastamaan ajan tapahtumia, peli soveltuu mainiosti historian tiedon kartuttamiseen. Olet johtajana tapahtumien keskellä ja joudut itse tasapainottelemaan käskyläisten ja resurssien kanssa.
Metal Gear Solid sarja, taktinen hiiviskely.
Tämä pelisarja keskittyy paljon ihmiskunnan filosofisiin, moraalisiin ja myös raadollisiin kysymyksiin. Henkilökohtaisesti tämä pelisarja tarjosi minulle äärimmäisen arvokkaita ja ennenkaikkea voimakkaita tunteita, ajatuksia ja filosofisia näkemyksiä, joiden osittaisena seurauksena kirjoitan tätäkin artikkelia.
Melkeinpä mikä tahansa MMORPG, jossa pystyy perustamaan omia klaaneja / yhteisöjä.
Tällaista lähemmäksi ei yksinkertaisesti voi päästä johtamisen, kommunikaation, tai organisoinnin harjoittelua. Mikäli johdat, tai olet yksi yhteisön, klaanin tai minkä hyvänsä upseereista, sinun on pakko harjoittaa näitä taitoja sillä vastapuolella on AINA oikea ihminen, oikeilla ongelmilla, vaateilla ja tunteilla. Luontaiset johtajan taidot tulevat hyvin nopeasti esille.
Haluan ehdottomasti kuulla, mikäli joku tämänkin luettuaan pystyy mitenkään sanomaan, että pelit olisi haaskuuta, tai arvottomia, tai on kysymyksiä artikkelin suhteen. Haluan ehdottomasti selventää näkemykseni tämän asian suhteen kaikille.
Yksi asia on kuitenkin hyvä muistaa. En missään nimessä aio väittää, että ainoastaan peleillä olisi merkitystä, tai että olisi edes se merkityksellisin. Tämä olisi mahdotonta, sillä puhuin pelkästään yksityisellä tasolla ja jokaiselle ihmiselle eri asiat ovat eri arvoisia. Yksi asia kuitenkin mielestäni on tärkeää muistaa.
Sillä ei ole merkitystä onko muistot, ajatukset, tai tunteet peräisin todellisesta elämästä. Ainoastaan sillä on merkitystä mitä ne sisältävät. Peleistä saatava ajatus ei välttämättä ole väärä sen takia, että se on pelistä.
lauantai 21. elokuuta 2010
Se on vain sotaa...
Tämän kertainen konsolisota on aika mielenkiintoinen verrattaessa 90-luvun vastaavaan. Silloin Sega tunnetusti mainosti jenkeissä lauseella "Sega does what Nintendon't." Niille, jotka eivät englantia kovin hyvin tunne sanottakoon että kyseessä on sanaleikki joka sanoo "Sega tekee mitä Nintendo ei." Nykyäänhän moinen lausahdus missään mainoksessa olisi melkeinpä jopa skandaalinomaista.
Joka tapauksessa jotenkin olen saanut tunteen tuota aikaa katsellessa, että konsolien tekijät olivat paljon aggressiivisempia, kuin mitä he ovat tänään. Nykyään jos aloittaa keskustelun itse pelaajien kesken, niin he alkavat riitelemään näiden yhtiöiden puolesta. Ja se on yleensä melko ilkeää katseltavaa. Mistä ihmeestä tämä älytön hyökkääväisyys pelaajien kesken oikein johtuu?
Itseasiassa... se ei ole pelkästään pelaajien kesken. Tätä näkee paljon myös silloin, kun joku yrittää sanoa mitään vähänkään puoli negatiivista peleistä, tai pelaamisesta. Reaktio on välitön ja erittäin voimakas.
Minkä ihmeen takia pelaajien pitää reagoida kaikkeen niin raadollisesti? Eikö se lopulta johda juuri päinvastaiseen johtopäätökseen, kuin mitä tällä haetaan? On toki totta, että peleistä ja pelaajista sanotaan paljon asioita jotka eivät käytännössä ole koskaan ollut totta ja se suututtaa, toki. Mutta asia on eri, kun esitetään asiallista kritiikkiä asiallisesti. Eikä sen välttämättä tarvitse olla edes kritiikkiä. Vähän aika sitten eräs elokuva puolella oleva vaikuttava tekijä (Rogert Ebert, jos välttämättä haluatte tietää) hutaisi puoli huolimattomasti ilmaan lauseen "Pelit eivät ikinä voi olla taidetta." Tämä aiheutti pelaajissa aivan julmetun reaktion ja Ebert hukkui asiallisiin ja asiattomiin viesteihin.
Itseasiassa... tätä ei tapahdu ainoastaan pelaajien kesken. Mikäli katsoitte viime artikkelini videon, niin huomaatte että pelejä / pelaajia edustava taholla välähti kaikki hälytys sireenit ja vilkut päälle kun tämän vastapuoli alkoi edes vihjaista että pelialalla on parantamisen varaa joissakin alueissa. Tästä johtuen hänen vastalauseensa tuli esille melkoisella negatiivisella ja melkeinpä agressiivisella voimalla ajoittain.
En sano, etteikö muualla maailmalla olisi vielä paljon opittavaa peleistä ja pelaajista. Mutta samalla jos me halutaan että meitä kunnioitetaan ja ehkäpä joskus jonakin päivänä pelejäkin pidettäisiin taidemuotona. Toisinsanoen, pelimaailmalla on toki vielä paljon parantamisen varaa, mutta kaikkista eniten parantamisen varaa on meillä pelaajilla itsellämme sen suhteen miten me esitämme peli kulttuuria muille.
Me haluamme osoittaa että pelaaminen ei osoita ylimääräistä agressiivisuutta... mutta jos kaikki pelaajat ragoivat pieneenkin kritiikkiin, kuin vihainen apinalauma... tuota väitettä voi olla todella vaikea kumota ja tämän seurauksena pelien arvostus ihmiskunnassa tulee jäämään pieneksi siihen nähden mitä se voi olla.
Joka tapauksessa jotenkin olen saanut tunteen tuota aikaa katsellessa, että konsolien tekijät olivat paljon aggressiivisempia, kuin mitä he ovat tänään. Nykyään jos aloittaa keskustelun itse pelaajien kesken, niin he alkavat riitelemään näiden yhtiöiden puolesta. Ja se on yleensä melko ilkeää katseltavaa. Mistä ihmeestä tämä älytön hyökkääväisyys pelaajien kesken oikein johtuu?
Itseasiassa... se ei ole pelkästään pelaajien kesken. Tätä näkee paljon myös silloin, kun joku yrittää sanoa mitään vähänkään puoli negatiivista peleistä, tai pelaamisesta. Reaktio on välitön ja erittäin voimakas.
Minkä ihmeen takia pelaajien pitää reagoida kaikkeen niin raadollisesti? Eikö se lopulta johda juuri päinvastaiseen johtopäätökseen, kuin mitä tällä haetaan? On toki totta, että peleistä ja pelaajista sanotaan paljon asioita jotka eivät käytännössä ole koskaan ollut totta ja se suututtaa, toki. Mutta asia on eri, kun esitetään asiallista kritiikkiä asiallisesti. Eikä sen välttämättä tarvitse olla edes kritiikkiä. Vähän aika sitten eräs elokuva puolella oleva vaikuttava tekijä (Rogert Ebert, jos välttämättä haluatte tietää) hutaisi puoli huolimattomasti ilmaan lauseen "Pelit eivät ikinä voi olla taidetta." Tämä aiheutti pelaajissa aivan julmetun reaktion ja Ebert hukkui asiallisiin ja asiattomiin viesteihin.
Itseasiassa... tätä ei tapahdu ainoastaan pelaajien kesken. Mikäli katsoitte viime artikkelini videon, niin huomaatte että pelejä / pelaajia edustava taholla välähti kaikki hälytys sireenit ja vilkut päälle kun tämän vastapuoli alkoi edes vihjaista että pelialalla on parantamisen varaa joissakin alueissa. Tästä johtuen hänen vastalauseensa tuli esille melkoisella negatiivisella ja melkeinpä agressiivisella voimalla ajoittain.
En sano, etteikö muualla maailmalla olisi vielä paljon opittavaa peleistä ja pelaajista. Mutta samalla jos me halutaan että meitä kunnioitetaan ja ehkäpä joskus jonakin päivänä pelejäkin pidettäisiin taidemuotona. Toisinsanoen, pelimaailmalla on toki vielä paljon parantamisen varaa, mutta kaikkista eniten parantamisen varaa on meillä pelaajilla itsellämme sen suhteen miten me esitämme peli kulttuuria muille.
Me haluamme osoittaa että pelaaminen ei osoita ylimääräistä agressiivisuutta... mutta jos kaikki pelaajat ragoivat pieneenkin kritiikkiin, kuin vihainen apinalauma... tuota väitettä voi olla todella vaikea kumota ja tämän seurauksena pelien arvostus ihmiskunnassa tulee jäämään pieneksi siihen nähden mitä se voi olla.
Tilaa:
Kommentit (Atom)